Autodesk立體電影制作的業(yè)務(wù)與技術(shù)
立體電影的復(fù)興時(shí)代已經(jīng)到來。 在經(jīng)濟(jì)需求與技術(shù)可能性不斷趨同的推波助瀾下,越來越多的電影公司開始發(fā)行立體3D(S3D) 格式的動畫與實(shí)拍電影。
立體視法或立體圖像利用人類雙眼視覺的特點(diǎn)來創(chuàng)造深度感,使物體出現(xiàn)在電影屏幕的前面或后面。該技術(shù)為左右眼呈現(xiàn)兩個(gè)略有不同的圖像,然后由人腦自動把它們?nèi)诤系揭粋€(gè)視圖中。圖像中細(xì)微的左右差異創(chuàng)造了深度感,通過控制這種深度感從而發(fā)揮創(chuàng)意優(yōu)勢。這就是立體電影制作藝術(shù)的意義所在。
本白皮書分析了 S3D 業(yè)務(wù)案例、行業(yè)的現(xiàn)狀以及那些打算制作令人信服的立體電影的人員所面臨的技術(shù)和創(chuàng)意難題。另外也為讀者提供了立體影像和感知方面的背景信息,以加深他們對立體視法的科學(xué)原理的理解。希望這些S3D 科學(xué)與技術(shù)方面的知識能夠幫助讀者創(chuàng)造高效、引人入勝的電影娛樂內(nèi)容。
業(yè)務(wù)案例
顯然,S3D 制作具有創(chuàng)造收入和鼓舞票房的強(qiáng)大潛力。由于立體3D影片的上座率和平均票價(jià)更高。如果以 S3D 格式放映,就每個(gè)放映場次和每個(gè)影院而言,動畫電影(例如《未來小子》)平均可以獲得兩到三倍的票房收入。同時(shí),立體3D電影對制作公司和發(fā)行商還有額外的好處。隨著 HDTV 和環(huán)繞聲進(jìn)入越來越多的家庭(在美國為 25%),S3D 成為了一種吸引觀眾走出家門回到電影院的手段。Screen Digest 最近的一份報(bào)告指出,根據(jù)過去的放映情況,一個(gè)放映公司每放映一次 S3D 電影可以額外創(chuàng)造大約 10,000 美元的收入,到第三次放映就可以實(shí)現(xiàn)贏利了。
雖然目前還沒有發(fā)行足夠的 S3D 影片來鞏固 S3D 業(yè)務(wù),也沒有足夠的影院支持寬熒幕放映或同時(shí)放映,但是這種情況正在迅速改變。S3D 制作不僅推動了數(shù)字電影投影技術(shù)的應(yīng)用,而且 S3D 的強(qiáng)勁勢頭也幫助這些相同的顯示技術(shù)迅速進(jìn)入越來越多的影院。立體投影技術(shù)只比標(biāo)準(zhǔn)數(shù)字投影系統(tǒng)貴了一點(diǎn)點(diǎn),對于其發(fā)展給予了有力的支撐。同樣,越來越多的電影制作公司開始計(jì)劃推出其即將發(fā)行的影片的立體版本,也推動了影院采用新的立體投影技術(shù)。
而且,新的能被接受的價(jià)格的立體像機(jī)架和其它工具正在開發(fā)之中,將使預(yù)算有限的獨(dú)立制作人可以進(jìn)行 S3D 制作。但是,目前大部分 S3D 制作只是 CG 動畫電影的立體版本,因?yàn)檫@種媒體自身?xiàng)l件非常適合創(chuàng)造精彩的立體特效。不過,擬訂的實(shí)拍立體電影的數(shù)量很大,表明了電影制作公司對該格式的支持。一些正在制作的實(shí)拍 S3D 電影包括《降世神通》、《恐怖萬圣節(jié)》和《非常兇姐》的改編版 (Stewardesses 4D)。
Disney 等電影制作公司對 S3D 格式表現(xiàn)出了特別濃厚的興趣。Disney 不僅制作了迄今為數(shù)最多的 S3D 動畫影片,而且公司還在考察以 S3D 本地格式制作電影的可能性。最近,Disney 專門使用 S3D 格式拍攝、制作并發(fā)行了《米莉演唱會紀(jì)實(shí)》。這部漢娜·蒙塔娜影片在超級杯周末上映,盡管時(shí)機(jī)不好,但每次放映的平均總收入超過了45,000 美元。不過,同在該周末上映的另一部 S3D 電影《U2 3D》就沒有這么好運(yùn)了。數(shù)量有限的 S3D 功能影院,加上漢娜·蒙塔娜的競爭,使這部影片未能達(dá)到預(yù)期的效果。
在本白皮書撰寫時(shí),估計(jì)有 20 個(gè) S3D 項(xiàng)目正在制作中,包括《降世神通》(James Cameron)、《銃夢》(James Cameron)、《怪獸大戰(zhàn)外星人》(DreamWorks) 和《丁丁歷險(xiǎn)記》(Peter Jackson 和 Steven Spielberg 的三部影片)。電影制作人員明顯發(fā)現(xiàn),使用深度作為故事情節(jié)的一部分(從設(shè)計(jì)到開發(fā)、制作)為他們提供了開發(fā)全新創(chuàng)作體驗(yàn)的機(jī)會。
背景:立體影像、感知和現(xiàn)實(shí)世界
立體影像是指大腦從立體視覺中感知深度和立體效果的能力。但是,它并不容易完成,而且人類與生俱來的對二維圖像以及從傳統(tǒng)平面顯示上的單眼提示推導(dǎo)出深度感的熟悉使之更加困難。這些提示包括光與影、相對大小、空中透視、運(yùn)動視差(因在視野中附近物體比較遠(yuǎn)物體移動更多所造成的一種視覺提示)以及(最重要的)遮蔽(物體在其它物體之上或之后)和透視。所有這些效果在立體影像中也具有關(guān)鍵作用。
S3D 像機(jī)為觀眾的眼睛呈現(xiàn)兩個(gè)不同的圖像,以創(chuàng)造深度感。在觀看成對的立體圖像中的某個(gè)物體時(shí),觀眾的雙眼將會移動,根據(jù)兩個(gè)圖像的水平差異在屏幕前或后融合。但是,大腦會始終把眼睛聚焦在屏幕上。這會造成不連貫,是我們感知 S3D 物體的基礎(chǔ),與我們感知現(xiàn)實(shí)世界的方式相反。在現(xiàn)實(shí)世界中,我們的眼睛連貫地聚焦和融合。觀看 S3D 圖像打破了這種后天的習(xí)慣性響應(yīng),是許多 S3D 引起的不適的根源。雖然大多數(shù)人可以適應(yīng)聚焦與融合之間的突然差異,從而看到深度感,但有些人對它更為敏感,會迷失方向。不過,如果 S3D 材質(zhì)的剪輯很差,就會在深度感方面給觀眾造成與我們的現(xiàn)實(shí)世界體驗(yàn)不一致的、意想不到的突然性屏幕變化,而且這種差異對所有人都非常明顯。因此,為了創(chuàng)造令人信服的立體體驗(yàn)和避免不愉快的結(jié)果,了解現(xiàn)實(shí)世界與 S3D 感知之間的基本差異至關(guān)重要。以下概念構(gòu)成了對立體視覺的基本理解,對任何專業(yè)立體電影制作都具有十分重要的意義:
視差
立體圖像依賴于雙眼視覺。這就是說 S3D 圖像需要用雙眼來看才能呈現(xiàn)出三維空間效果。英國科學(xué)家 Charles Wheatstone 在 1838 年發(fā)現(xiàn),負(fù)責(zé)人類深度感的機(jī)制是分隔我們雙眼視網(wǎng)膜的距離。不使用適合的眼鏡(主動偏振鏡、色鏡或被動立體眼鏡)觀看立體顯示的觀眾會看到兩個(gè)不對齊的疊加圖像,因此物體呈現(xiàn)出水平位移過大或過小的效果。左右眼圖像之間的這種位移就是視差。當(dāng)兩個(gè)圖像同時(shí)顯示時(shí),每個(gè)眼睛一個(gè),視差就會造成視網(wǎng)膜像差,導(dǎo)致立體影像或深度感。視差與視網(wǎng)膜像差之間的區(qū)別十分重要。視差是物體在源位置(例如顯示設(shè)備上)的(水平)位移的一種度量,而視網(wǎng)膜像差則是其在目標(biāo)(即眼睛)上的影響。
在現(xiàn)實(shí)世界中,人類具有水平分開的眼睛,因此在深度感方面我們比較喜歡水平視差。但是在膠片材質(zhì)中,鏡頭失真、失調(diào)或處理會造成垂直視差。垂直視差會導(dǎo)致眼睛疲勞,應(yīng)予以避免或糾正。在下面幾個(gè)圖形中,我們將只涉及水平視差和像差,除非明確說明。
物體在場景中的深度位置(相對屏幕平面)決定它在成對立體圖像中的視差量和視差類型。
當(dāng)物體以與屏幕相同的深度放置時(shí),物體就會具有零視差,而且當(dāng)觀眾的雙眼在屏幕平面上融合時(shí),將導(dǎo)致兩個(gè)圖像直接相互重合在一起。零視差物體的顯示距離與屏幕相同。
平面電影的立體轉(zhuǎn)換這個(gè)過程一直十分廣泛和成功地應(yīng)用于許多電影,涉及迄今發(fā)行的最大數(shù)量的電影。Robert Zemeckis 的 CG 影片《極地特快》在 2D 上映前的幾個(gè)月針對立體顯示進(jìn)行了全面重新渲染。在重做中加入了一些立體視覺布局,以適應(yīng) IMAX® 熒幕更寬的視野。從 2D 轉(zhuǎn)換到 S3D 的其它影片包括《怪獸屋》和《貝奧武夫》(雖然導(dǎo)演 Robert Zemeckis 從一開始就知道他會制作一個(gè)立體版本)。其它部分片段轉(zhuǎn)換為 S3D 的早期重要實(shí)拍 2D 電影包括 《超人歸來》和《哈利波特和鳳凰社》:雖然這些影片被認(rèn)為在技術(shù)上不夠成功,因?yàn)樗鼈兂霈F(xiàn)了一些問題,例如造成觀眾物理不適的重影和視差值。
目前,人們利用許多技術(shù)— 大部分源自視覺特效 (VFX) 來把 2D 轉(zhuǎn)換到 3D。由于目標(biāo)是在沒有深度信息的地方導(dǎo)出深度信息,因此需要使用許多技巧。其中最常見的是在 3D 模型上重新投影原始圖像和渲染一個(gè)第二只眼睛的視圖;使用深度貼圖、隨時(shí)間改變的像機(jī)搖攝等;以及重建環(huán)境。
行業(yè)現(xiàn)狀:S3D 像機(jī)模型
目前有三種基本的立體像機(jī)配置:平行、內(nèi)傾和圖像移位,三者在確定零視差設(shè)置 (ZPS) 的方式上不同。
平行和內(nèi)傾
當(dāng)場景中的某個(gè)特定元素的圖像在左右投影圖像中對齊時(shí),他們將具有零視差,并準(zhǔn)確顯示在屏幕平面上。平行配置正常情況下會生成零視差點(diǎn)位于無窮位置的圖像,從而為每個(gè)物體賦予負(fù)視差(整個(gè)成像場景將顯示在影院空間中)。在大多數(shù)情況下,這不夠理想,為了在實(shí)際制作中設(shè)置 ZPS,立體攝影師通常會向內(nèi)旋轉(zhuǎn)攝像頭,這樣它們就會在場景中的特定元素上融合,從而獲得所需的 ZPS。這叫作內(nèi)傾。
內(nèi)傾對于場景中的物體,距離像機(jī)很近的情形十分有用,并有助于避免拉平效應(yīng)。例如,如果平行像機(jī)無法足夠接近來拍攝所述的物體,那么內(nèi)傾就是最簡便的解決辦法。
適量的內(nèi)傾是可以接受的,但是使用內(nèi)傾會導(dǎo)致梯形失真—梯形變形和深度平面彎曲;造成圖像間垂直視差的效果。有些內(nèi)傾臟點(diǎn)可以在后期制作中糾正。但是,對于實(shí)時(shí) S3D 事件,由于前面所述的梯形失真(梯形變形)以及實(shí)時(shí)糾正的難度,過度內(nèi)傾就會成為問題。
圖像移位
在不失真的情況下實(shí)現(xiàn)內(nèi)傾效果的一種方法是在水平移動鏡頭或像機(jī)的圖像傳感器時(shí)使像機(jī)的軸保持平行,從而取得所需的零視差。雖然這對 CG 像機(jī)非常容易,當(dāng)然對真實(shí)像機(jī)卻相當(dāng)復(fù)雜,但是數(shù)字工具使我們能夠通過移動圖像來生成所需的零視差設(shè)置,從而達(dá)到相同的效果,而不會出現(xiàn)梯形失真或深度平面彎曲缺陷。
在 CG S3D 項(xiàng)目和平面到 S3D 電影轉(zhuǎn)換中, 通常使用多個(gè)具有不同軸間分離和/或像機(jī)配置的虛擬像機(jī)來渲染左眼和右眼圖像。這是一種十分強(qiáng)大、復(fù)雜的創(chuàng)意工具,當(dāng)然只能供動畫或 VFX 電影使用。例如,在《貝奧武夫》的制作中,據(jù)報(bào)道每個(gè) rig 采用了多達(dá) 8 個(gè)像機(jī)。
行業(yè)現(xiàn)狀:標(biāo)準(zhǔn)
目前,雖然有一些建議,但沒有公開發(fā)布的 S3D 標(biāo)準(zhǔn)。Disney、Fox、Paramount、Sony Pictures Entertainment、Universal 和 Warner Bros 等著名電影制作公司合資成立的 Digital Cinema Initiatives (DCI) 提出了數(shù)字電影和S3D 電影的技術(shù)建議。2007 年,他們出版一篇短文,定義了立體數(shù)字電影內(nèi)容的母版制作、發(fā)行和影院播放的概要技術(shù)需求。目前,DCI 正努力把他們的 S3D 建議整合到他們的數(shù)字電影系統(tǒng)規(guī)范中。獨(dú)立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)組織國際電影與電視工程師協(xié)會 (SMPTE) 也成立了 DC28-40 工作組,與電影制作公司 (DCI)、放映公司和技術(shù)提供商一起制定 S3D 的公開標(biāo)準(zhǔn)。預(yù)計(jì)他們會在 2008 年底前提出建議。SMPTE 最近還成立了一個(gè)任務(wù)組,來定義 S3D 家庭顯示母版制作標(biāo)準(zhǔn)的參數(shù)。該活動將為未來的標(biāo)準(zhǔn)化工作奠定基礎(chǔ),并為幾家已經(jīng)開發(fā)了一系列專為 S3D 內(nèi)容家庭使用而設(shè)計(jì)的不同產(chǎn)品的公司提供了一個(gè)堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
技術(shù)挑戰(zhàn)
S3D 電影要取得成功,觀眾體驗(yàn)必須是令人信服的。技術(shù)問題會造成疲勞和眼睛緊張,并減少總體 3D 體驗(yàn),使觀眾覺得還不如觀看平面版本。人眼幾乎不能容忍左右眼圖像之間的色彩、幾何和亮度差異,除了創(chuàng)造 3D 效果的水平視差差異之外,它們必須在所有方面完全相同。
今天,顯示 S3D 的大多數(shù)技術(shù)難題已經(jīng)被數(shù)字電影技術(shù)和單投影儀系統(tǒng)解決。數(shù)字電影消除了過去困擾 3D 電影觀眾的膠片投影的微小技術(shù)問題,例如不同步的投影以及劃傷和損壞的畫面,而且單投影儀系統(tǒng)消除了由于燈光強(qiáng)度和圖像對齊差異而造成的問題。依然存在的挑戰(zhàn)涉及以下因素:
在設(shè)計(jì)立體場景時(shí)需要記住的一個(gè)重要考慮因素是立體效果是觀眾距離的函數(shù),當(dāng)觀眾遠(yuǎn)離屏幕時(shí)會更為明顯。遠(yuǎn)程物體似乎更遠(yuǎn),觀眾空間中的物體似乎更加突出。這是因?yàn)樵趶母h(yuǎn)的地方觀看時(shí),任何給定的視差值都會產(chǎn)生更低的視網(wǎng)膜像差,但是視差和像差值仍然隨觀眾距離與屏幕變化成比例。這就是說,0.33 英寸(8.4 毫米)視差將會在 3 英尺(大約 1 米)處產(chǎn)生與 0.66 英寸(16.7 毫米)視差在 6 英尺(大約 2 米)處相同的像差。請參見圖 5。
重影和圖像串?dāng)_
由于現(xiàn)實(shí)世界中沒有完美的分離,所有立體顯示皆依賴于主動或被動慮光眼鏡,因此允許一只眼睛看到針對另一只眼睛規(guī)定的圖像的剩余部分。這種情況叫作圖像串?dāng)_,可見的圖像串?dāng)_叫作重影。重影在高對比度圖像中最為明顯。為了減少重影,有兩個(gè)很有價(jià)值的策略,一是堅(jiān)持盡可能最低的視差值以取得想要的效果,另一個(gè)是盡可能多的避免高對比度圖像元素(特別是視差很高或很低的元素)。
顯示挑戰(zhàn):屏幕大小
另一個(gè)需要考慮的問題是屏幕大小。屏幕越大,立體效果越明顯,而且發(fā)散視差的風(fēng)險(xiǎn)也越高。影院格式的電影在電視上的顯示效果會比較淺。除非多視圖自動立體屏幕已經(jīng)普及,否則眾多的屏幕大小會在立體調(diào)色配光過程中造成額外的復(fù)雜性。
令此問題雪上加霜的是,IMAX 制作從根本上不同于 Real D 或單像機(jī)正常大小影院屏幕立體制作。IMAX 依靠鏡頭絕不會內(nèi)傾的像機(jī),而且顯示不會呈現(xiàn)為觀眾借以觀看電影的窗口,它假定屏幕會填滿觀眾的整個(gè)視野。
制作流程挑戰(zhàn)
過去幾年中,數(shù)字技術(shù)模糊了數(shù)字電影制作許多部分之間的界限,但是沒有任何其它東西象 S3D 制作這樣,對線性制作流程的概念提出了挑戰(zhàn)。制作立體視覺內(nèi)容在眾多方面不同于傳統(tǒng)的平面 2D 制作。立體像機(jī)(不管是開始時(shí)使用的物理像機(jī)還是 CG 制作中使用的虛擬像機(jī))給大多數(shù)傳統(tǒng)電影攝影師和后期制作人員帶來了各種挑戰(zhàn);這種挑戰(zhàn)超越了確保將任何操作正確應(yīng)用于兩種媒體流(即兩個(gè)像機(jī)/眼睛)的需求。
在 2D 制作中,修訂周期在每個(gè)步驟都會進(jìn)行,但很少要求返回流程中之前的步驟。在立體工作流程中,一切都相互依賴,有些修訂會波及整個(gè)工作流程,并且可能要求修改各個(gè)步驟,最遠(yuǎn)追溯到像機(jī)布局。因此,從layout布局到剪輯直至合成和鏡頭最終定稿,S3D 制作流程必須解決立體加工程序。
以下是參與 S3D 內(nèi)容制作的任何人員都應(yīng)了解的其它常見問題列表。
前期制作傳統(tǒng)的平面電影前期制作從故事板開始。而立體前期制作要求立體攝影師創(chuàng)建一個(gè)伴隨故事板的景深腳本。景深腳本是一個(gè)極其寶貴的工具,用于可視化、制定有關(guān)每個(gè)場景的立體深度的決定,并作為交流創(chuàng)作意圖的工具。使用景深腳本來設(shè)置舞臺和設(shè)計(jì)場景對于生成舒適、可讀的立體圖像、鏡頭和序列具有很大的幫助作用。
制作: CG
從事立體制作的藝術(shù)家需要支持立體功能的工作站來準(zhǔn)確可視化他們的作品。這就是說,藝術(shù)家可能不希望總是觀看立體。相同方式的長時(shí)間音頻混音會導(dǎo)致聽覺疲勞,無休止地觀看立體圖像會導(dǎo)致眼睛緊張和疲勞。在雙眼休息后最適合做出關(guān)鍵的視覺決定。在制作過程任何一個(gè)階段做出的決定都會影響所有后續(xù)階段的情況下尤其如此。高效的立體制作流程會在整個(gè)工作流程中考慮這個(gè)因素。
鑒于促進(jìn) S3D CG 內(nèi)容制作的新一代數(shù)字工具的出現(xiàn),3D VFX 技術(shù)毫無疑問將會快速發(fā)展。數(shù)字立體攝影師Bernard Mendiburu 根據(jù)由 Z 軸劃像、深度壓縮、有意的視網(wǎng)膜對抗和深度重影等組成的深度,想象出了一個(gè)新的視覺特效詞匯。
制作:實(shí)拍
由于物理世界電影拍攝受物理限制的制約,因此實(shí)拍項(xiàng)目必須處理因沒有任何兩個(gè)像機(jī)完全相同所造成的問題。在實(shí)拍 S3D 制作中,對齊、鏡頭失真與失常、變焦節(jié)奏、鏡頭眩光以及球形反射方面最輕微的不一致都會造成不適或破壞立體深度感。現(xiàn)代專用 S3D 像機(jī)架可以保持盡可能最佳的對齊,幾乎消除了像機(jī)之間的縱傾、橫傾和橫擺,并能確保鏡頭長度、焦距、變焦和光圈盡可能密切關(guān)聯(lián)。時(shí)碼參照進(jìn)行了同步鎖定,并建立了對變焦、雙眼距離和鏡頭長度的計(jì)算機(jī)控制,同時(shí)每個(gè)像機(jī)的各自元數(shù)據(jù)得到了保存。但是,由于彩色和球形失常以及變焦節(jié)奏的影響,其中每個(gè)參數(shù)仍然可能存在小的不一致。為了達(dá)到最佳效果,這些問題需要在后期制作環(huán)境(允許在整個(gè)制作流程中根據(jù)元數(shù)據(jù))中解決。此外,通常會出現(xiàn)幀之間的自然差別(例如場景中的眩光和鏡反射),這些差別需要糾正。持續(xù)訪問可用的元數(shù)據(jù)至關(guān)重要,并且可能會大大優(yōu)化這個(gè)過程。
后期制作 一般來說,合成與特效工作要求藝術(shù)家重新思考他們所熟知的東西,因?yàn)樵?2D 適用的技術(shù)在立體環(huán)境中根本行不通。這是因?yàn)樯踔磷笥已蹐D像之間最細(xì)微的差別也是大腦感知深度的一個(gè)提示。如果這些細(xì)微差別丟失,深度感也會丟失。
標(biāo)準(zhǔn) 2D 粒子特效和層特效不能簡單地在左邊設(shè)置,在右邊復(fù)制,因?yàn)閮蓚€(gè)圖像正是相互之間的副本,因而會在屏幕顯示為平面。至于鏡頭眩光,則最適合在后期過程應(yīng)用,因?yàn)殓R頭及其位置的光學(xué)特征的最小差異都將導(dǎo)致眩光之間的不一致,這將使它們的渲染相互不一致,并因此破壞立體感。立體配光對于在鏡頭之間實(shí)現(xiàn)平滑的過渡以及保持立體視覺連續(xù)性(減少眼睛疲勞)至關(guān)重要。
前面所述的屏幕大小問題也給后期制作階段帶來了一個(gè)挑戰(zhàn)。雖然經(jīng)驗(yàn)豐富的立體攝影師可以從其工作站的小顯示屏上看到的東西來判斷大屏幕上的效果,但是在可與目標(biāo)屏幕大小相似的屏幕上進(jìn)行連續(xù)的修訂過程始終是明智的。
其它問題
S3D 制作流程中還有許多其它內(nèi)在的挑戰(zhàn):在成對立體圖像之間一致地控制光線水平、針對不同的眼睛分離技術(shù)進(jìn)行設(shè)計(jì)(例如主動立體眼鏡或偏光眼鏡)、管理左右眼媒體以及在剪輯前組合它們,等等,這里就不再一一列舉了。一些業(yè)界專家還認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)針對不同的屏幕大?。ɡ珉娨?、IMAX、Real D 和其它影院放映格式)創(chuàng)建不同的數(shù)字母版。立體制作要想從試驗(yàn)階段轉(zhuǎn)向應(yīng)用,把電影制作人員解放出來專注于講故事和創(chuàng)意內(nèi)容,就必須系統(tǒng)地解決這些問題。
創(chuàng)意挑戰(zhàn)
從電影起源開始,電影制作人員就一直努力以最令人信服的方式講述故事。這些先驅(qū)們尋找他們預(yù)算允許的最佳技術(shù),作為超越極限和實(shí)現(xiàn)其創(chuàng)想的一種手段。在利用革命性技術(shù)來講述精彩故事或敘述文化、歷史事件的創(chuàng)新電影的推動下,聲音、色彩、光線、鏡頭、像機(jī)、投影及其它專用設(shè)備獲得了相對迅速的發(fā)展和采用。
立體電影成為一種出色的講故事工具,比任何其它技術(shù)都經(jīng)歷了更長的時(shí)間。到目前為止,立體視覺一直用于在 2D 屏幕重現(xiàn)三維現(xiàn)實(shí)。不過,有大量的機(jī)會去試驗(yàn)超深度圖像來喚起新的電影體驗(yàn)和激情。從藝術(shù)上說,大多數(shù) 2D 規(guī)則不需要適用。
事實(shí)上,經(jīng)驗(yàn)表明,一些平面視覺慣例在帶入立體世界時(shí)根本不適用。例如,在 2D 中創(chuàng)造深度印象的提示在立體中會抵消深度感。使用景深把背景丟到焦距外是用來吸引觀眾注意針對該背景焦內(nèi)放置的任何物體的一種常用 2D 技術(shù)。而立體視覺則基于雙眼模式匹配。角色身后的模糊墻壁在立體中將顯示為平面。如果角色設(shè)定在屏幕平面的后面,在進(jìn)行立體投影時(shí),觀眾會看到他們在墻壁的后面。
電影制作是一種協(xié)作的藝術(shù),需要強(qiáng)大、直觀的工具來幫助創(chuàng)意人員講述精彩的故事。數(shù)字顯示技術(shù)、新興數(shù)字工具與標(biāo)準(zhǔn)以及經(jīng)濟(jì)考慮的融合使電影制作人員能夠集中精力進(jìn)行創(chuàng)作。推動 S3D 成功的是對這種新媒體的了解、設(shè)計(jì)完善的工具以及對一種新語言的信心。
統(tǒng)一立體制作流程的案例
立體工作流程的每個(gè)步驟皆相互依賴的事實(shí)給那些計(jì)劃進(jìn)行給S3D 制作的人員提出了巨大挑戰(zhàn)。要改善 S3D 項(xiàng)目的質(zhì)量、效率和成功率,就必須在整個(gè)過程中保持對立體參數(shù)、針對極寬修訂周期所做的容差以及由許多并行迭代步驟組成的工作流程的控制。雖然沒有制作 S3D 電影的“一種正確方法”,但制作應(yīng)當(dāng)從開始就是立體的。景深腳本應(yīng)當(dāng)伴隨實(shí)際劇本。故事板應(yīng)在支持 CG 立體視覺的可視化預(yù)覽工具包中制作。無論是什么立體格式和目標(biāo)熒幕的大小,在工作流程的每個(gè)步驟(可視化預(yù)覽、使用像機(jī)架拍攝的數(shù)字樣片或渲染的 CG、剪輯和特效)都應(yīng)當(dāng)在實(shí)際影院立體熒幕上檢查深度配光。特效應(yīng)當(dāng)在處理剩余制作工作的同一個(gè)非線性平臺上設(shè)計(jì)。
總結(jié)
數(shù)字投影技術(shù)的進(jìn)步以及由于其它娛樂技術(shù)的沖擊造成的影院上座率的不斷下滑是立體電影復(fù)興的核心。
但是 S3D 是否已經(jīng)準(zhǔn)備就緒?根據(jù)目前正在制作的項(xiàng)目數(shù)量以及今天的技術(shù)與經(jīng)濟(jì)條件判斷,S3D 顯然不只是一時(shí)的狂熱。但是,S3D 的普及程度將取決于技術(shù)和經(jīng)濟(jì)以及創(chuàng)意因素。S3D 可以增強(qiáng)電影觀賞體驗(yàn),如果電影制作人員愿意使用 S3D 作為講述故事的方法,運(yùn)用其自身特有的創(chuàng)意詞匯為觀眾創(chuàng)造出身臨其境的體驗(yàn),S3D 項(xiàng)目一定會繼續(xù)獲得票房成功。
但是,愿意采用 S3D 的電影制作人員必須記住,許多 S3D 流程沒有傳統(tǒng)平面 2D 制作中的相同流程。事實(shí)上,這些流程的密切相互聯(lián)系帶來了獨(dú)特的挑戰(zhàn);在 S3D 制作過程的任何階段所做的修改都可能會波及整個(gè)流程。此外,即便是沒有深度變量,今天的后期制作環(huán)境也是非常復(fù)雜的。因此必須使用一個(gè)統(tǒng)一的制作流程以將潛在問題最小化。
設(shè)計(jì)完善的集成工具為創(chuàng)意人員提供了對技術(shù)的控制能力,使之成為他們創(chuàng)作調(diào)色板中的許多色彩之一。如果制作工具能夠利用它的功能,為電影制作人員提供對深度的控制作為增強(qiáng)其故事性的一種手段,立體 3D 圖像就會取得成功。正如歷史所示,如果工具鏈存在限制,就會限制創(chuàng)意過程。
Autodesk 正投資打造從整體上滿足 S3D 內(nèi)容制作需求的頂級工具— 從前期制作階段到后期制作和母版制作。這些工具在設(shè)計(jì)上具有協(xié)同工作能力,而且容易集成,因此電影制作人員可以獲得一個(gè)任自己支配的制作流程,為他們提供立體成像的創(chuàng)意工具。