After Effects CS4新功能介紹及硬件配置
這是一篇我翻譯自國外的介紹新AE的優(yōu)秀文章,在新功能的介紹得比較深入詳細(xì)。翻譯水平一般,術(shù)語較多,大家湊合看看。
After Effects CS4
啟動(dòng)AE時(shí)出現(xiàn)的新的向?qū)Ы缑?br />
UI界面
新AE最容易看的清的改變就屬用戶界面了。相比于CS3的大改變,新AE在UI上只是作了一些額外的細(xì)微調(diào)整。它更暗了,也更緊湊了(減少了面板的圓角),某些部分變小了,UI的名稱也變短了,選定的圖層條更具材質(zhì)感了,Render Queue面板在屏幕空間的分配更合理了,等等。還有其他的一些調(diào)整也不錯(cuò),例如圖層和合成的標(biāo)記都有著同樣的新特點(diǎn),就試標(biāo)記都有持續(xù)時(shí)間功能(當(dāng)鼠標(biāo)停留在標(biāo)記上一段時(shí)間時(shí),相關(guān)的標(biāo)記注釋就會(huì)顯示)。在其他看不到的地方也有些變化,像是open Interpret Footage 的快捷鍵就改了,原來在Project面板底部的一排小按鈕又多了一個(gè)新的,——這樣打開嵌套合成的方法又多了一個(gè)。
但這些只是界面的小細(xì)節(jié)。在UI上新增的兩個(gè)部分就屬于After Effects大的改變:新的快速搜索欄,新的Composition Navigator (合成導(dǎo)航)和Mini-Flowchart(迷你流程圖).
QuickSearch
在Project和Timeline面板新增添了類似于原來Effects&Preset面板的專用的快速搜索欄。其搜索原理基于名稱、文件類型、時(shí)間長度、參數(shù)名、注釋等等。這在一些龐大或是雜亂的工程操作中可以節(jié)省很多時(shí)間。 此外,在AE的界面向?qū)系拿咳仗崾編椭灿羞@種快速搜索欄。
Composition Navigator and Mini-Flowchart
如上所述,操縱復(fù)雜的工程非常令人頭疼,但AE CS 4有2個(gè)工具能幫助我們簡化這些。
第一個(gè)就是Composition Navigator。沿著合成面板的頂部,你可以看到一串合成名字,包括你當(dāng)前選定合成,另一個(gè)則是指向當(dāng)前合成的合成(如果你當(dāng)前合成還嵌套了多個(gè)合成的話,那么它就是最近所使用過的被嵌套合成或是所謂的“最重要”的合成)。
但是如果你遇到的是一個(gè)非常復(fù)雜的層次較多的工程,例如“A被B嵌套,而B又被C嵌套”,那該怎么辦呢?OK,點(diǎn)一下Comp Navigator中當(dāng)前合成名右邊的箭頭或是SHIFT+點(diǎn)擊合成名,一個(gè)彈出式的Mini-Flowchart 工具出現(xiàn)了。它詳細(xì)的用圖表顯示了整串合成,如下圖例子,有三個(gè)合成被一個(gè)“Master Compsite"的當(dāng)前合成所嵌套了,它們被反向的箭頭所連接,而最左邊的三個(gè)則是三種輸出方式的選擇(SD,HD,WEB)。有了這樣一個(gè)工具,合成之間的復(fù)雜關(guān)系你就可以很容易的看清,而且,還能在它們之間快速跳轉(zhuǎn)。
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新特效
After Effects CS4新增了3個(gè)新的特效:
Cartoon特效(如下所示、四種不同參數(shù)下的效果),它能對所應(yīng)用的素材進(jìn)行邊緣的探測,將輪廓描畫出來,然后對輪廓包圍的色塊進(jìn)行分色和色彩的平滑處理。簡言之,就是一種卡通的色度。沒有什么超多的參數(shù),簡單易用。
Bilateral Blur,非常智能化的模糊,它能將顏色區(qū)域中的皺褶弄平同時(shí)還能保持邊緣的銳度。很容易理解,它能替換以前我們所用的Smart Blur 特效。從下圖我們可以看到,左邊是使用前的,右邊則是使用后的效果:
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Turbulent Noise,與現(xiàn)有的Fractal Noise非常相似,它的優(yōu)勢在于它速度更快,更精確,看起來更自然。主要的缺點(diǎn)就是不能循環(huán)。
以上三種都支持GPU加速,對比其他特效,它們渲染得更快。
Imagineer Systems Mocha for After Effects CS4
After Effects CS4現(xiàn)在又多了一款綁定軟件,——Mocha。擁有獨(dú)立平臺(tái)的2.5D平面追蹤與穩(wěn)定程序。與AE原來那個(gè)只能設(shè)定圖像中幾個(gè)獨(dú)立追蹤點(diǎn)不同,Mocha還能定義目標(biāo)平面的外圍邊緣。Mocha追蹤整個(gè)面的外形通過其位置、尺寸、旋轉(zhuǎn)、來定向。追蹤的結(jié)果數(shù)據(jù):Coner Pin能被拷貝進(jìn)AE。
Mocha也有一些雜七雜八的功能,像是能創(chuàng)建一個(gè)外圍遮罩來忽略掉追蹤目標(biāo)要去掉的部分,還有定義一塊與追蹤面內(nèi)可能差別較大特殊的區(qū)域 也能拷貝進(jìn)AE。這軟件的UI與AE差別不是一般的大,這意味著你得多花點(diǎn)時(shí)間來掌握咯。
Adobe Creative Suite 4 一個(gè)大進(jìn)步就是它們是集成的。特別是在After Effects 和Premiere Pro之間的又進(jìn)一步的集成(舉例說,你可以導(dǎo)入Premiere Pro整個(gè)工程,不再是某個(gè)單獨(dú)的序列)。在After Effects CS4和Adobe其他軟件之間還有一些非常棒的協(xié)同功能,比如:
Photoshop 3D Layer
現(xiàn)在Photoshop CS4 Extended的功能已經(jīng)相當(dāng)成熟了,它允許你不僅以多種格式讀取3D模型,進(jìn)行基本的材質(zhì)處理和紋理映射,而且還能作為PSD文件導(dǎo)出,被After Effects CS4所導(dǎo)入。作為圖層的3D模型可以被AE的3D攝像機(jī)作用。雖然它和完全的3D軟件MAYA、3DS MAX不一樣(甚至和AE的插件Zaxwerks Invigorator Pro都不同),但畢竟它還是給我們提供了新的比較吸引人的可以替代它們的新工作方法。
Export Comp from After Effects to Flash
AE與Flash這兩兄弟現(xiàn)在相互之間摻合地越來越緊密了,在web格式與廣播質(zhì)量之間的交集更多了。盡管以前它們之間的集成得并不多:你要是在AE里作了動(dòng)畫文字或是一些其它的玩意你得導(dǎo)出為SWF文件,這樣才能被Flash導(dǎo)入。
在AE CS4里,你可以把一個(gè)合成以XFL格式導(dǎo)出,F(xiàn)lash CS4 Professional 可以作為工程打開它。被導(dǎo)入后,其中的每個(gè)圖層在Flash里也是同樣的圖層和媒體文件。如果在AE里是PNG、JEPG、FLV,那么在Flash里也是同樣未壓縮的同格式的。如果是其它不被Flash識別的格式的圖層,那么它們可以被渲染為PNG序列或FLV文件;不過導(dǎo)出時(shí)記得確保開啟了alpha通道。
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Mobile Media Support
After Effects CS3的隨帶軟件中有一個(gè)經(jīng)常被人忽視掉的公用程序叫Adobe Device Central,它可以提供大屏幕手機(jī)和其它移動(dòng)設(shè)備的基本模板信息。
在CS4,Device Central 變得更有用。你可以選擇一組有著各種不同屏幕尺寸的設(shè)備然后把它們導(dǎo)入進(jìn)After Effects CS4工程中。Device Central 會(huì)自動(dòng)建立一個(gè)包含Master comp 的工程,此合成里面有你所有選定設(shè)備,且每個(gè)設(shè)備會(huì)各自產(chǎn)生個(gè)特殊的設(shè)備合成。然后,一個(gè)特別的Preview comp,會(huì)對邊顯示設(shè)備的結(jié)果,這樣就方便對比其中屏幕尺寸和裁切區(qū)域。非常的COOL!但有個(gè)顯而易見的缺失就是它們的Render Settings和Output Module 也同樣置于各自的設(shè)備信息之中。
Separate XYZ Position
在After Effects CS4中有個(gè)很不錯(cuò)的新改動(dòng):X, Y, 和Z Position 的值是分開的,它們有著各自獨(dú)立的參數(shù),在使用關(guān)鍵幀和Graph Editor上也意味著可以分開操縱了。雖然X, Y, 和 Z position值綁定看起來比較容易使用,只需一個(gè)關(guān)鍵幀即可。但是在編輯空間路徑,像是一些復(fù)雜的3D運(yùn)動(dòng)--攝像機(jī)推移,或者彈跳小球動(dòng)畫。因?yàn)閰?shù)各自獨(dú)立了,反而使你處理速率問題上更輕松了。
舉個(gè)例子,在彈跳小球的案例(如上圖),你可以讓小球在Y軸上下彈跳的時(shí)候,保證X以恒量運(yùn)動(dòng)。這樣你不必在Comp panel上編輯運(yùn)動(dòng)路徑,可以直接用Graph Editor。當(dāng)然并不是所有的X, Y, 和 Z參數(shù)值都應(yīng)該各自獨(dú)立,這畢竟還是存在一些爭議。
And There’s More...
要把After Effects CS4新功能完完全全地詳細(xì)說明清楚太難了;我只把一些主要的改動(dòng)寫下來。除此以外,AE CS4的新東西還有一大把,包括:
一個(gè)新的Unified Camera工具允許你在Orbit, Track XY, and Track Z之間快速切換,前提是有個(gè)三鍵鼠標(biāo)。
3D light的圖標(biāo)隨著Light類型的不同而不同。
Shape圖層中加了一個(gè)新的Wiggle Transform operator ,在制作一些隨機(jī)運(yùn)動(dòng)上更簡單。
Shape圖層內(nèi)部也有了blend mode。
可以以純文本的XML文件形式存儲(chǔ)和讀取AE CS4工程
增強(qiáng)了多任務(wù)平臺(tái)管理功能。
多了一個(gè)快捷鍵(FF)用于查找錯(cuò)失的特效
支持P2和XDCAM,提升了HDR ProEXR 文件的分層處理
菜單下多了Layer > Transform > Flip Horizontal/Flip Vertical functions (水平翻轉(zhuǎn),垂直翻轉(zhuǎn) )選項(xiàng)
面板下多了Center In View命令
當(dāng)你分割或復(fù)制一個(gè)父系圖層時(shí),子系圖層也會(huì)隨之被分割或復(fù)制。
多一個(gè)功能選項(xiàng):以決定是否可以把文本圖層轉(zhuǎn)換為形狀圖層,或是一個(gè)帶遮罩的實(shí)體層
能夠解譯從Premiere Pro 到After Effects 的帶有time remapping的視頻(意味著AE PR之間也能有時(shí)間伸縮參數(shù)的修改)。
普通的16:9寬屏合成的安全區(qū)域還會(huì)在中央額外顯示一組4:3的安全區(qū)域線
深度支持能夠交互Creative Suite 4各軟件的XMP metadata。
工作站硬件配置要求
Windows
1.5GHz 或更快的處理器**
Microsoft® Windows® XP (帶有 Service Pack 2, 推薦 Service Pack 3)或 Windows Vista® Home Premium、Business、Ultimate 或 Enterprise (帶有 Service Pack 1, 通過 32 位 Windows XP 以及 32 位和 64 位 Windows Vista 認(rèn)證)
2GB 內(nèi)存
1.3GB 可用硬盤空間用于安裝; 可選內(nèi)容另外需要 2GB 空間; 安裝過程中需要額外的可用空間 (無法安裝在基于閃存的設(shè)備上)
1,280x900 屏幕, OpenGL 2.0 兼容圖形卡
DVD-ROM 驅(qū)動(dòng)器
使用 QuickTime 功能需要 QuickTime 7.4.5 軟件
蘋果系統(tǒng) Mac OS
多核 Intel® 處理器
Mac OS X 10.4.11 - 10.5.4 版
2GB 內(nèi)存
2.9GB 可用硬盤空間用于安裝; 可選內(nèi)容另外需要 2GB 空間; 安裝過程中需要額外的可用空間 (無法安裝在使用區(qū)分大小寫的文件系統(tǒng)的卷或基于閃存的設(shè)備上)
1,280x900 屏幕, OpenGL 2.0 兼容圖形卡
DVD-ROM 驅(qū)動(dòng)器
使用 QuickTime 功能需要 QuickTime 7.4.5 軟件