微軟官方DirectX 11演示文稿
在7月底的GameFest 2008大會上,微軟第一次公布了DirectX 11的一些技術(shù)細節(jié),主要是核心的Direct3D部分。
今天,微軟放出了幾份當時展示過的PPT演示文稿,分別涉及Direct3D 11渲染流程、Tessellation和Compute Shader。后兩種技術(shù)是DX11新加入的,也因此改變了整個渲染流程,對于游戲和應(yīng)用程序開發(fā)有著很重大的意義。
微軟表示,Direct3D 11在上一代的基礎(chǔ)上針對新的硬件和API需求進行了擴展和增強,可以幫助開發(fā)人員針對不同分辨率和處理器、顯卡創(chuàng)作內(nèi)容。
Tessellation帶來了新的可編程和固定功能渲染流程,可為3D游戲和建模程序同時帶來穩(wěn)定的高幀率(速度)和表面效果。
Compute Shader是挖掘硬件計算能力的新途徑,而且沒有諸多限制,關(guān)鍵特性包括線程間數(shù)據(jù)通信、一整套隨機訪問和流式I/O操作基本單元等,能加快和簡化圖像和后期處理效果等已有技術(shù),也為DX11級硬件的新技術(shù)做好了準備。
下載:
Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline
Direct3D 11 Compute Shader —More Generality for Advanced Techniques