一種經(jīng)典的網(wǎng)絡游戲服務器架構(gòu)
首先,二話不說,上圖(用Windows畫圖畫的。。。)
這個圖是一個區(qū)的架構(gòu)圖,所有區(qū)的架構(gòu)是一樣的。上面虛線框的ServerGroup和旁邊方框內(nèi)的架構(gòu)一樣。圖上的所有x N的服務器,都是多臺一起的。紅線,綠線,和藍線圖上也有圖示,這里就不多介紹了。關于Agent Server大家也能看出來,其實就是Gate。
這里主要介紹下圖上的標記了號碼的位置的數(shù)據(jù)連接的內(nèi)容和意義。
1- 這是一條WebService的管道,在用戶激活該區(qū)帳號,或者修改帳號密碼的時候,通過這條通道來插入和更新用戶的帳號信息。
2- 這也是一條WebService管道,用來獲取和控制用戶該該組內(nèi)的角色信息,以及進行付費商城代幣之類的更新操作。
3- 這是一條本地的TCP/IP連接,這條連接主要用來進行服務器組在登陸服務器的注冊,以及登陸服務器驗證帳戶后,向用戶服務器注冊帳戶登陸信息,以及進行對已經(jīng)登陸的帳戶角色信息進行操作(比如踢掉當前登陸的角色),還有服務器組的信息更新(當前在線玩家數(shù)量等)。
4- 這也是一條本地TCP/IP連接,這條連接用來對連接到GameServer的客戶端進行驗證,以及獲取角色數(shù)據(jù)信息,還有傳回GameServer上角色的數(shù)據(jù)信息改變。
5- 這條連接也是一條本地的TCP/IP連接,它用來進行公共信息服務器和數(shù)個游戲服務器間的交互,用來交換一些游戲世界級的信息(比如公會信息,跨服組隊信息,跨服聊天頻道等)。
6- 這里的兩條連接,想表達的意思是,UserServer和GameServer的Agent是可以互換使用的,也就是玩家進入組內(nèi)之后,就不需要再切換Agent。如果不怕亂套,也可以把登陸服務器的Agent也算上,這樣用戶整個過程里就不需要再更換Agent,減少重復連接的次數(shù),也提高了穩(wěn)定性。(畢竟連接次數(shù)少了,也降低了連不上服務器的出現(xiàn)幾率)
在這個架構(gòu)里面,GameServer實際上是一個游戲邏輯的綜合體,里面可以再去擴展成幾個不同的邏輯服務器,通過PublicServer進行公共數(shù)據(jù)交換。
UserServer實際上扮演了一個ServerGroup的領頭羊的角色,它負責向LoginServer注冊和更新服務器組的信息(名字,當前人數(shù)),并且對Agent進行調(diào)度,對選擇了該組的玩家提供一個用戶量最少的Agent。同時,它也兼了一個角色管理服務器的功能,發(fā)送給客戶端當前的角色列表,角色的創(chuàng)建,刪除,選擇等管理操作,都是在這里進行的。而且,它還是一個用戶信息的驗證服務器,GameServer需要通過它來進行客戶端的合法性驗證,以及獲取玩家選擇的角色數(shù)據(jù)信息。
采用這種架構(gòu)的游戲,通常有以下表現(xiàn)。
1- 用戶必須激活一個大區(qū),才能在大區(qū)內(nèi)登陸自己的帳號。
2- 用戶啟動客戶端的時候,彈出一個登陸器,選擇大區(qū)。
3- 用戶啟動真正的客戶端的時候,一開始就是輸入帳號密碼。
4- 帳號驗證完成之后,進行區(qū)內(nèi)的服務器選擇。
5- 服務器選擇完成之后,進入角色管理。同時,角色在不同的服務器里不能共享。
市面上符合上面幾個表現(xiàn)特征的游戲相當?shù)亩?,而且也不乏曠世巨作。這個架構(gòu)不是一個新的架構(gòu),但是它足夠經(jīng)典和完善,并且邏輯簡單而清晰,用來做MMORPG,或者其它網(wǎng)絡游戲的服務器架構(gòu),是一種不錯的選擇。
來自:http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2008/04/10/46768.html